
Deux robots humanoïdes s'associent pour jouer au tennis de table en double et échangent plus de 10 coups

Des chercheurs de l'Université de Hong Kong, du Shanghai Innovation Institute, d'Archon Robotics et de NVIDIA ont présenté PingpongDuo, un cadre de contrôle qui permet à deux robots humanoïdes de jouer au tennis de table en double. Le système doit gérer un espace restreint côté table, des frappes en alternance stricte, et l'obligation pour chaque robot de dégager la zone centrale après son coup pendant que son partenaire prépare le suivant. L'architecture est hiérarchique. Un planificateur d'équipe choisit les positions cibles des deux robots, un estimateur de risque appris évalue les collisions possibles entre mains, pieds et corps, et un filtre de sécurité corrige les plans dangereux en donnant la priorité au robot sur le point de frapper. Au niveau individuel, deux politiques distinctes pilotent le jeu de jambes et la raquette. La première a été entraînée sur des vidéos de doubles humains, avec une bibliothèque d'environ 200 séquences de déplacement. La seconde affine sept articulations du bras à partir de l'état du robot et de la position et vitesse estimées de la balle. En simulation, le taux de retour de balle progresse de 13,2 % face à la meilleure méthode de référence, avec une erreur de positionnement d'environ 2 cm pendant le dégagement. En conditions réelles, deux Unitree G1 ont enchaîné plus de 10 frappes alternées consécutives. Un robot a réalisé un cycle de dégagement et de récupération de 2,15 m en 2,4 s, avec une vitesse de pointe de 2,23 m/s.
L'intérêt dépasse le ping-pong. La plupart des travaux de tennis de table humanoïde portent sur un robot seul face à un adversaire ou à une machine. Ici, le problème est la coordination multi-robots dans un espace partagé, avec contraintes de collision et de timing, ce qui est proche de ce que rencontreront des humanoïdes travaillant côte à côte sur une ligne ou dans un entrepôt. La démonstration montre aussi qu'une politique apprise à partir de données humaines, associée à une couche de sécurité explicite, peut gérer des mouvements rapides et dynamiques sur une plateforme de série comme le G1. La calibration du simulateur sur des mesures réelles de vol de balle, de rebond et de contact raquette rend par ailleurs le transfert simulation vers réel plus crédible. Il faut toutefois rester prudent : l'avantage de 13,2 % est mesuré en simulation uniquement, la série de plus de 10 échanges est un résultat de laboratoire dont on ignore le taux de réussite sur l'ensemble des essais, et aucune application industrielle n'est annoncée.
Le contexte explique les limites. Le système dépend d'une capture de mouvement externe pour suivre la balle et ne modélise pas l'effet, ce qui l'éloigne d'un match réel. Les chercheurs prévoient d'étudier la perception embarquée, l'estimation du spin et des stratégies autonomes d'attaque et de défense. Le projet s'inscrit dans une série de travaux sur le tennis de table robotisé, désormais portés par des plateformes humanoïdes bon marché comme celles d'Unitree, et la participation de NVIDIA signale l'intérêt de l'écosystème simulation et apprentissage par renforcement pour ces tâches à haute dynamique. L'article ne mentionne aucun acteur européen. La prochaine étape logique est de supprimer la dépendance à la capture de mouvement : c'est là que se jouera la possibilité de transposer ces résultats hors du laboratoire.
Dans nos dossiers




