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ROMA : un système LLM pour la perception active multisensorielle centrée sur les objets en conditions réelles

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Des chercheurs publient sur arXiv (2610.06955v1) ROMA, un système à base de grand modèle de langage (LLM) pour la perception active multi-sensorielle centrée sur l'objet, testé en conditions réelles. Il intègre la vision, l'audio, le tactile et la force dans une boucle raisonnement, interaction, retour sensoriel. Le modèle repère les preuves manquantes, puis choisit l'objet cible, l'interaction et la modalité à utiliser. Une interface physique exécute l'action et renvoie les mesures. Pour l'entraîner, l'équipe a construit ROMI-2K, un jeu de données d'interactions réelles couvrant près de 2 000 objets et 6 interactions atomiques, avec un retour sensoriel synchronisé. L'entraînement se fait en deux étapes : alignement des modalités, puis apprentissage de trois compétences. Ces compétences sont évaluer si les preuves suffisent, sélectionner les interactions les plus informatives et raisonner sur le retour multi-sensoriel. Les auteurs définissent aussi des « chaînes de perception », où chaque preuve acquise guide l'interaction suivante. Ils proposent ROMA Bench, qui évalue trois cas : un seul attribut, plusieurs attributs sur un long horizon, et une perception guidée par l'intention. L'abstract ne donne ni chiffres de performance, ni noms des modèles comparés, ni détail sur le matériel robotique.

L'intérêt tient au déplacement du problème. La plupart des systèmes multi-sensoriels fusionnent des entrées déjà disponibles. ROMA traite la perception comme une décision : quelle information manque, comment l'obtenir, quand s'arrêter. C'est utile pour les tâches où la vision seule ne suffit pas, comme estimer la masse, la rigidité, le contenu d'un contenant ou la matière d'une surface. Le travail suggère aussi qu'un LLM peut servir de planificateur d'interactions informatives, pas seulement d'exécutant de commandes. Reste une réserve : le papier ne précise pas ici le taux de réussite, le temps par chaîne de perception ni la robustesse hors des objets du jeu de données. Il s'agit d'un résultat de recherche, sans produit ni déploiement industriel annoncé.

Ce travail s'inscrit dans la montée des modèles vision-langage-action (VLA) et des modèles de fondation pour la manipulation. Ceux-ci restent surtout dominés par la vision et le langage, et le tactile, la force et l'audio y sont encore peu exploités. ROMI-2K et ROMA Bench pourraient servir de références communes, à condition d'être publiés et reproductibles. Aucun pilote ni calendrier n'est annoncé. La prochaine étape logique est de brancher cette perception sur des agents incarnés capables d'agir sur les objets identifiés, ce que les auteurs présentent comme une « base perceptuelle ». Un intégrateur devra surtout vérifier si ces gains tiennent sur des pièces industrielles, en cadence réelle, avec des capteurs tactiles et de force du commerce.

Impact France/UE

Pas d\'impact direct sur la France/UE

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Locomotion agile et perceptive multi-compétences pour robots quadrupèdes en conditions réelles
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Locomotion agile et perceptive multi-compétences pour robots quadrupèdes en conditions réelles

Des chercheurs présentent APT-RL (Action Pretrained Transformer-based Reinforcement Learning), un framework unifié permettant à un robot quadrupède de franchir des terrains complexes en n'utilisant que ses capteurs et son calcul embarqués, sans dépendre d'une infrastructure externe. La méthode génère d'abord des jeux de données de mouvement 2D à grande échelle via optimisation de trajectoires sur une dynamique simplifiée, ce qui permet d'entraîner des compétences de locomotion variées et réutilisables. Ces compétences servent ensuite de base solide pour apprendre des tâches plus complexes en 3D, avec transition autonome entre différentes allures. Lors des tests en conditions réelles, le robot a exécuté des manœuvres agiles à travers des obstacles intérieurs et extérieurs, y compris des sauts en descente dynamiques atteignant une vitesse de pointe instantanée de 6 mètres par seconde. Une seule politique embarquée lui a permis de franchir escaliers, haies, pierres de gué, trous et branches tombées au sol, sans changer de modèle selon le type d'obstacle. L'intérêt de ce travail réside dans sa capacité à combiner plusieurs compétences motrices en un seul système embarqué et autonome, un point de friction connu dans la robotique quadrupède où la plupart des démonstrations reposent encore sur des politiques spécialisées par terrain ou sur une assistance en calcul déporté. En s'appuyant uniquement sur la perception et le calcul embarqués, APT-RL s'attaque directement à l'écart classique entre simulation et réalité, tout en montrant que des priors de mouvement générés à moindre coût en 2D peuvent se généraliser efficacement à des environnements 3D non structurés. Pour les intégrateurs travaillant sur l'inspection industrielle, la robotique de terrain ou les interventions en environnement accidenté, cela représente une piste concrète vers des robots capables de gérer la diversité des obstacles réels sans reconfiguration manuelle entre chaque scénario. Ce travail s'inscrit dans la lignée des recherches récentes en apprentissage par renforcement pour la locomotion des robots à pattes, un domaine où des plateformes comme Unitree Go2, Boston Dynamics Spot ou ANYbotics ANYmal servent de référence pour les capacités tout-terrain. Publié comme preprint sur arXiv, l'article ne précise ni laboratoire porteur ni calendrier de déploiement commercial : il s'agit à ce stade d'une contribution de recherche, sans indication de produit shippé ni de pilote industriel annoncé.

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VidAct : apprendre la manipulation à partir de vidéos réelles grâce à une perception 3D centrée sur les objets
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VidAct : apprendre la manipulation à partir de vidéos réelles grâce à une perception 3D centrée sur les objets

VidAct est un framework « vidéo vers robot » décrit dans un préprint arXiv (2609.36870v1) qui apprend des politiques de manipulation à partir d'une seule vidéo monoculaire par tâche, puis les déploie sur un robot réel en zero-shot. Le système repose sur trois briques. La première reconstruit le maillage des objets et leur mouvement à partir de vidéos quelconques, puis exprime ce mouvement dans le repère statique de l'objet. Cela évite tout retargeting spécifique à l'embodiment (le passage d'une main humaine à une pince) et accepte des points de vue de caméra variés. La deuxième brique, un transfert de trajectoire résiduel, adapte le mouvement reconstruit à de nouvelles configurations d'objets en conservant la forme de la trajectoire. La troisième, au cœur de l'apprentissage, demande à la politique de prédire à chaque image le nuage de points complet de l'objet, fourni en privilège par la simulation, comme tâche auxiliaire. Le déploiement reste en RGB seul. Les expériences couvrent des vidéos humaines, robotiques, générées et issues d'internet. Le résumé ne donne aucun chiffre de taux de réussite, de nombre de tâches ni de plateforme robotique. Pour les intégrateurs et les équipes R&D, l'intérêt tient à la réduction du coût de la donnée. La téléopération reste l'étalon de la collecte de démonstrations, mais elle est chère et peu extensible. Apprendre à partir d'une vidéo par tâche, y compris générée, déplace le goulot d'étranglement de la collecte vers la reconstruction 3D. L'approche traite aussi deux limites connues des méthodes de reconstruction : la dépendance à des caméras contraintes et la déformation des trajectoires face à un nouvel agencement d'objets. La supervision par nuage de points complet par image suggère que la conscience de la géométrie 3D des objets, souvent absente des politiques RGB, améliore la généralisation et le transfert simulation-réel. Ces conclusions restent à confirmer : les auteurs affirment des gains, mais l'abstract ne les quantifie pas. Les résultats viennent de tâches de laboratoire, sans indication de robustesse en environnement industriel ni de comparaison publiée avec des VLA généralistes. Ce travail s'inscrit dans une lignée qui cherche à remplacer la démonstration robotique par de la vidéo, en concurrence avec la collecte téléopérée à grande échelle et les modèles fondation type VLA, qui misent sur le volume de données plutôt que sur la reconstruction explicite. Il s'agit d'un préprint en première version, sans code, produit ni déploiement annoncé à ce stade. Les prochaines étapes à surveiller sont la publication des taux de réussite détaillés, la diffusion du code et, surtout, une validation sur des tâches longues, contraintes ou déformables, où la reconstruction monoculaire est la plus fragile.

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OA-NBV : planification de vues sensible aux occlusions pour la perception active centrée sur l'humain de robots mobiles
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OA-NBV : planification de vues sensible aux occlusions pour la perception active centrée sur l'humain de robots mobiles

Des chercheurs présentent OA-NBV (Occlusion-Aware Next-Best-View Planning), un pipeline de planification de point de vue pour robots mobiles confrontés à une personne partiellement masquée par des obstacles, publié sur arXiv sous la référence 2603.11072, en version 2 remplaçant une publication antérieure. Le système évalue les points de vue candidats accessibles au robot à l'aide d'un modèle de visibilité centré sur la cible, qui intègre l'occlusion, l'échelle de la personne dans le champ visuel et la complétude de l'observation. Les auteurs rapportent un taux de réussite supérieur à 90% en simulation comme en essais réels, alors que les méthodes NBV de référence se dégradent nettement dès qu'une occlusion survient. Comparé au meilleur de ces baselines, OA-NBV augmente la surface normalisée occupée par la cible d'au moins 81% et la visibilité des points clés du corps, utilisés pour l'estimation de posture, d'au moins 58%, selon les configurations testées. L'enjeu dépasse la démonstration en laboratoire: recherche et sauvetage, triage d'urgence et intervention post-catastrophe se déroulent justement dans des environnements encombrés où la visibilité partielle dégrade la détection de personnes ou l'estimation de pose en aval. Or la plupart des méthodes NBV existantes optimisent une exploration générique ou une couverture à long horizon, sans viser l'objectif immédiat d'obtenir une seule vue exploitable d'une personne cachée sous des contraintes de mouvement réelles. En ciblant ce cas d'usage plus étroit, OA-NBV se présente comme un module de sélection de point de vue intégrable à diverses tâches de perception centrées sur l'humain sans refonte de la chaîne d'autonomie, un argument qui parle directement aux intégrateurs confrontés au même écart entre couverture générique et besoin réel de perception. Le travail s'inscrit dans la lignée des recherches sur le Next-Best-View, historiquement tournées vers l'exploration ou la reconstruction 3D générique, dont OA-NBV se démarque en ciblant la perception active centrée sur l'humain. Ses méthodes de référence sont explicitement présentées comme des approches NBV standards qui échouent dès que l'occlusion s'installe, l'écart précis que la contribution cherche à combler. Il s'agit pour l'instant d'une publication de recherche, un preprint arXiv en version 2, sans plateforme, entreprise ni calendrier de déploiement mentionnés dans le texte, son adoption dépendant d'une intégration dans des piles logicielles existantes et de validations sur d'autres morphologies de robots et des occlusions plus denses que celles testées.

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DSP-SLAM++ : un cadre unifié pour le SLAM d'objets multi-classes haute fidélité en conditions réelles
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DSP-SLAM++ : un cadre unifié pour le SLAM d'objets multi-classes haute fidélité en conditions réelles

Des chercheurs du laboratoire AUBVRL ont publié sur arXiv le 25 juin 2026 DSP-SLAM++, une extension du système DSP-SLAM conçue pour cartographier simultanément plusieurs classes d'objets en temps réel avec une fidélité géométrique élevée. Le système repose sur un pipeline de cartographie asynchrone, où le thread de mapping tourne indépendamment du thread de suivi, ce qui permet de traiter des séquences multi-classes à 25 Hz sans bloquer l'ensemble du pipeline. Couplé à une suite sensorielle fisheye monoculaire et LiDAR, DSP-SLAM++ réduit la latence maximale de traitement des objets jusqu'à 70 % par rapport à la baseline DSP-SLAM d'origine, tout en produisant des reconstructions 3D géométriquement complètes pour chaque objet détecté. Le code est disponible en open source sur GitHub (AUBVRL/DSP-SLAMpp). Ce résultat compte parce que le trilemme classique du SLAM orienté objets, choisir entre temps réel, support multi-classes et fidélité des modèles 3D, restait non résolu dans les systèmes existants. Un gain de 70 % sur la latence maximale (et non sur une latence moyenne, détail important) signifie que les cas extrêmes, ceux qui gelaient le thread de cartographie sur des scènes denses, sont maîtrisés. Pour un intégrateur qui équipe un véhicule autonome ou un bras de manipulation, c'est la différence entre un système testé en labo et un système opérationnel sur plateforme embarquée réelle. L'adaptation fisheye-LiDAR est également stratégique : ce binôme est devenu la configuration standard en robotique terrain et en conduite autonome niveau 2-3, là où les caméras rectilignes coûtent en champ de vue. DSP-SLAM, le prédécesseur direct, était lui-même une extension de SuperPoint SLAM publiée autour de 2021-2022 et avait démontré la viabilité des représentations implicites par réseaux de formes (DeepSDF-style) pour le SLAM objet, mais butait sur les performances en environnements multi-classes et multi-capteurs. Dans l'espace concurrent, on trouve EAO-SLAM, OrcVIO ou encore les approches NeRF-SLAM (iMAP, NICE-SLAM), qui privilégient la reconstruction de scènes complètes au détriment de la sémantique par objet. DSP-SLAM++ se positionne donc sur le créneau précis de la granularité objet à haute fidélité en temps réel, créneau directement utile pour la manipulation robotique (pick-and-place avec modèle 3D précis) et la détection d'obstacles typés en conduite autonome. Les prochaines étapes logiques incluent l'extension à des classes ouvertes via des fondations visuelles (SAM, DINO) et les tests sur plateformes embarquées contraintes comme Jetson Orin.

UELe code open source disponible sur GitHub est directement exploitable par les intégrateurs européens en robotique terrain et conduite autonome, sans dépendance commerciale envers un fournisseur tiers.

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