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GaitSpan : de la marche à la course, l'évolution progressive de la locomotion humanoïde
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GaitSpan : de la marche à la course, l'évolution progressive de la locomotion humanoïde

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GaitSpan est un nouveau framework d'apprentissage présente dans un preprint arXiv (2607.12114v1, publie en juillet 2026) qui permet a une politique de contrôle humanoïde pretrainee sur la marche de s'étendre vers des allures plus rapides, jogging et course, sans réapprentissage complet. Le système traite la marche comme une "compétence germe" (seed skill), c'est a dire une structure motrice réutilisable pour l'équilibre, le support, la coordination du corps et les transitions de contact, qui est ensuite régénérée a de nouveaux rythmes, étendue en foulées plus longues et plus hautes, puis corrigée par une adaptation résiduelle. La méthode combine trois mécanismes: une génération de rythme qui module la politique de marche figée via plusieurs horloges internes et apprend des combinaisons conditionnées par des commandes de vitesse; un façonnage de foulée qui récompense des schémas de locomotion dynamique adaptes aux vitesses élevées, inspire de la dynamique du pendule inverse a ressort (spring-loaded inverted pendulum); et une adaptation résiduelle qui capture les détails de mouvement non couverts par les deux premiers mécanismes.

Selon les auteurs, GaitSpan est la première politique humanoïde unique, conditionnée par commande, a couvrir un spectre continu allant de la marche au jogging jusqu'a des régimes proches de la course, tout en se transférant a différentes morphologies de robots et en se déployant en zero-shot sur des terrains simules inédits comme sur des terrains réels. Pour l'industrie de la robotique humanoïde, cela répond a une limite récurrente des approches actuelles: les stratégies existantes de diversification des allures, qu'elles reposent sur des calendriers de démarche prédéfinis, l'imitation de clips de mouvement humain, l'entrainement d'experts spécialisés ou la distillation de plusieurs compétences en une seule politique, restent rigides face a des commandes de vitesse continues, des terrains varies et des changements de morphologie. Une politique capable de généraliser la course a partir d'une base de marche déjà maîtrisée réduirait le cout d'ingénierie et accélèrerait le déploiement sur des plateformes variées.

Comparee aux approches de référence utilisant plusieurs experts ou l'imitation de démonstrations humaines, GaitSpan apprend plus vite et obtient de meilleures performances de démarche, selon les tests rapportes par les auteurs. Le papier s'inscrit dans la lignée des travaux récents sur les politiques VLA et d'apprentissage par renforcement pour la locomotion humanoïde, ou la question du transfert sim-to-real et de la généralisation entre vitesses et terrains reste un enjeu central de robustesse avant déploiement industriel a grande échelle.

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InterEvolve : évolution à l'inférence des programmes de récompense pour la loco-manipulation humanoïde
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InterEvolve : évolution à l'inférence des programmes de récompense pour la loco-manipulation humanoïde

Des chercheurs publient sur arXiv (2610.02196) InterEvolve, une méthode qui permet à un humanoïde de résoudre des tâches de locomanipulation pour lesquelles son contrôleur n'a jamais été entraîné, sans réentraînement. Le système repose sur un modèle fondation comportemental « forward-backward » (FB) sensible aux objets. Des résidus d'objet, ajoutés à un modèle de corps gelé, convertissent au moment du test une nouvelle récompense, portant sur le corps ou sur les objets, en comportement de locomanipulation. Les tâches sont décrites par des « programmes de récompense » : des récompenses par étapes, avec conditions d'achèvement et constantes ajustables. Un agent LLM révise la structure du programme en contexte, à partir des retours d'exécution et d'une bibliothèque de programmes vérifiés. Un optimiseur numérique règle les constantes. Chaque candidat est validé dans plusieurs scénarios de simulation parallèles. Les compétences évoluées ont été exécutées de façon autonome sur un Unitree G1 physique, à partir de la perception égocentrique embarquée. Le résumé ne donne ni taux de réussite, ni temps de cycle, ni nombre d'itérations. L'intérêt est de déplacer l'effort d'ingénierie. Au lieu de collecter des démonstrations ou de relancer un entraînement par renforcement pour chaque nouvelle tâche, on suppose qu'un contrôleur généraliste contient déjà l'essentiel de la compétence motrice, et on la rend accessible par une interface de planification expressive, exécutable et mesurable. Les auteurs affirment que les récompenses conçues à la main laissent inexploitée une grande part des capacités du modèle FB, et que les programmes évolués les libèrent, parfois par des stratégies inédites. Pour un intégrateur, la promesse est une adaptation à de nouvelles tâches sans nouveau cycle d'entraînement. Les limites sont nettes : la validation est surtout en simulation, la démonstration physique se limite à une plateforme, le G1, et aucune comparaison chiffrée n'est donnée dans le résumé. L'écart entre simulation et réalité reste donc à mesurer sur des tâches industrielles. Ce travail s'inscrit dans deux courants. Le premier est celui des modèles fondation comportementaux et des contrôleurs généralistes pour humanoïdes, qui visent un contrôle du corps entier réutilisable. Le second est la conception de récompenses par LLM, déjà explorée avec des approches comme Eureka. InterEvolve y ajoute une mémoire sous forme de bibliothèque de compétences vérifiées, ainsi qu'une vérification parallèle en simulation. Il se distingue des approches VLA (vision-langage-action) comme Pi-0, Helix ou GR00T, qui apprennent directement une politique à partir de données. Ici, le LLM fait de la planification et de l'optimisation, et le contrôle bas niveau reste figé. Le G1, très répandu en recherche, est la plateforme de démonstration habituelle. Les prochaines étapes à surveiller sont la publication du code, des évaluations sur d'autres robots et des tâches plus longues en conditions réelles.

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EMoG : génération de démarche modulée par l'émotion pour une locomotion humanoïde expressive
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EMoG : génération de démarche modulée par l'émotion pour une locomotion humanoïde expressive

Un article de recherche publié sur arXiv sous la référence 2609.14432 (septembre 2026) présente EMoG, un framework de génération de démarche modulée par l'émotion pour la locomotion expressive de robots humanoïdes, construit autour d'un « code de style émotionnel » dont l'intensité est ajustable en continu. Combiné à des commandes physiques classiques (vitesse, direction), ce code alimente un réseau MLP léger qui génère en temps réel des trajectoires de démarche périodiques, expressives et cohérentes avec la commande demandée, ensuite exécutées par une politique unique d'apprentissage par renforcement. Pour l'entraînement, les auteurs ont constitué un jeu de données de démarches annotées par émotion auprès de performeurs professionnels, avec un pipeline automatisé extrayant des cycles de marche périodiques physiquement cohérents. EMoG intègre également un parseur basé sur un LLM convertissant des instructions en langage naturel libre en paramètres de style émotionnel et de mouvement, pour un contrôle interactif. Les expériences rapportées montrent une modulation continue du style de marche avec des signaux expressifs perceptibles, sans dégradation du suivi des commandes physiques. La plupart des systèmes de locomotion humanoïde se concentrent sur la stabilité et l'exécution de tâches, laissant l'expressivité émotionnelle de côté ou reléguée aux gestes du haut du corps plutôt qu'intégrée au contrôle de la marche lui même. En traitant l'émotion comme un paramètre continu du contrôleur de bas niveau plutôt que comme une couche cosmétique ajoutée après coup, EMoG ouvre la voie à des robots capables de signaler un état (prudent, enjoué, fatigué) par leur simple façon de marcher, sans sacrifier la précision de navigation attendue par les intégrateurs. C'est aussi un signal de plus que les interfaces en langage naturel pilotées par LLM s'imposent comme couche de contrôle au dessus des politiques d'apprentissage par renforcement de bas niveau, une tendance déjà visible dans les architectures vision langage action du secteur. Ce travail s'inscrit dans un champ encore jeune : la quasi totalité des efforts commerciaux sur les humanoïdes, stabilité de marche, manipulation, téléopération, ignore largement la dimension expressive, jugée secondaire face aux enjeux de fiabilité et de rentabilité industrielle. EMoG reste à ce stade un travail académique publié en preprint, sans plateforme robotique ni partenaire industriel nommés dans le résumé, et sans annonce de déploiement réel : les résultats proviennent d'expériences contrôlées, pas d'un déploiement en usine ou en environnement public. Il rejoint néanmoins un intérêt croissant pour l'expressivité robotique comme levier d'acceptabilité sociale, un axe que laboratoires et startups d'interaction humain robot devraient suivre de près pour des usages d'accueil, de service ou de robotique sociale, où la perception émotionnelle du geste compte autant que la performance motrice.

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Guidage dynamique inspiré de la marche passive pour une locomotion humanoïde économe en énergie
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Guidage dynamique inspiré de la marche passive pour une locomotion humanoïde économe en énergie

Des chercheurs proposent un cadre d'apprentissage par renforcement inspiré de la marche dynamique passive (PDW) pour réduire le coût énergétique de la locomotion humanoïde. Pendant les premières phases d'entraînement, un champ de gravité incliné crée des conditions équivalentes à une pente et facilite la progression sagittale sur un sol pourtant plat, avec des termes de récompense couplés à un curriculum. Toute aide spécifique à la PDW est ensuite retirée avant l'optimisation sous dynamique nominale. Le cœur de la méthode n'exige ni trajectoire de référence, ni phases de marche, ni calendrier de contacts. Testé sur un Unitree G1 à 29 DOF, avec cinq graines d'entraînement en marche avant, le cadre réduit le coût de transport mécanique de 6,8 à 15,2 % pour des vitesses commandées de 0,5 à 2,0 m/s, sans dégrader le suivi de vitesse. La décomposition du travail mécanique attribue ce gain au travail positif des actionneurs. Sur le matériel réel, le coût de transport en marche avant baisse de 16,3 % avec un a priori de mouvement dédié à la marche, et de 4,5 % sans lui. Ce résultat déplace la question de l'efficacité énergétique, qui n'est plus seulement une affaire de pénalités d'effort dans la récompense. Ces pénalités n'orientent que indirectement la mécanique pas à pas, alors que le guidage par la dynamique agit sur la coordination de la démarche elle-même. Pour les intégrateurs et les décideurs B2B, l'autonomie est un facteur limitant du déploiement des humanoïdes : un coût de transport plus bas prolonge le temps de service par charge et allège les contraintes thermiques. Le gain est aussi obtenu sans données de mouvement propriétaires. Les auteurs distinguent l'accélération de l'apprentissage de la marche, apportée par le régime guidé, du bénéfice supplémentaire de l'inclinaison sur l'économie finale. Il faut toutefois nuancer : sur robot réel, le gain de 4,5 % sans a priori de mouvement reste dans la dispersion d'un essai à l'autre, donc statistiquement fragile. Le travail s'inscrit dans le courant dominant de la locomotion humanoïde par apprentissage par renforcement en simulation, où la marche est généralement obtenue par mise en forme de la récompense, imitation de références ou contraintes de contacts. Le G1 d'Unitree sert de plateforme de recherche répandue, ce qui facilite la reproduction. Le cadre s'étend à la locomotion omnidirectionnelle sans assistance : le bénéfice persiste lorsqu'un a priori de mouvement spécifique à la marche fournit la coordination cinématique, et l'association réduit alors le coût de transport à vitesse égale de 18,7 %. Aucun pilote industriel ni calendrier de déploiement n'est annoncé, et les résultats matériels portent sur un seul type de robot, en marche avant. La suite logique consiste à valider ces gains sur d'autres morphologies, en charge utile et sur terrains variés, avant tout transfert vers des produits commerciaux.

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Locomotion humanoïde grâce à un contrôleur récurrent inspiré de la mouche
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Locomotion humanoïde grâce à un contrôleur récurrent inspiré de la mouche

Une étude arXiv publiée sous la référence 2609.27001v1 ("Humanoid Locomotion with a Fly-Inspired Recurrent Controller") détaille un contrôleur récurrent inspiré du circuit neuronal de la mouche, testé exclusivement en simulation sur un robot humanoïde Unitree G1. Le système relie 3 609 états neuronaux continus au corps du robot via des projections d'observation corporelle, une couche de lecture étiquetée par neurones moteurs, et les servomoteurs articulaires. Un unique checkpoint figé a été évalué sur 7 types de terrain, 3 vitesses et 3 décalages de lacet initiaux, soit 63 configurations : le contrôleur réussit 61 d'entre elles selon un critère de survie et de progression vers l'avant, contre 62/63 pour une référence dite "privilégiée" disposant d'informations supplémentaires. Une expérience clé révèle la dépendance du système à sa mémoire interne : réinitialiser l'état moteur récurrent avant chaque appel de la politique, à lacet nominal, fait chuter le taux de réussite de 19/21 à 0/21. À l'inverse, substituer la perception de profondeur et les états en amont sur 252 états enregistrés ne modifie pas les actions produites, avec une sortie descendante nulle mesurée sur l'ensemble des trajectoires intactes. Ce résultat intéresse la robotique humanoïde à un moment où l'industrie mise majoritairement sur des modèles vision-langage-action de type Pi-0, GR00T N2 ou Helix, entraînés sur de vastes corpus de démonstrations. L'approche testée ici emprunt une voie différente : un contrôleur récurrent de taille modeste, structuré d'après une architecture neuronale biologique plutôt qu'un transformeur massif, dont la robustesse tient à un état moteur porté dans le temps plutôt qu'à une réactivité purement sensorielle. Pour les intégrateurs et chercheurs, l'enseignement principal est méthodologique : démontrer que retirer la mémoire récurrente fait s'effondrer la marche (0/21) alors que perturber les entrées sensorielles ne change rien aux actions isole précisément quelle partie du circuit porte le comportement. Le travail reste néanmoins cantonné à la simulation, sans validation sur robot physique, sur un jeu de terrains limité, ce qui borne la portée de ses conclusions à ce stade de recherche. La démarche s'inscrit dans un courant qui s'appuie sur la connectomique, la cartographie détaillée des circuits neuronaux d'insectes comme la drosophile, pour concevoir des architectures de contrôle alternatives aux réseaux appris de bout en bout. Contrairement aux humanoïdes commerciaux tels Figure 03 ou Optimus Gen 3, dont les annonces mettent en avant cycles de production et déploiements en usine, cette étude ne vise pas un produit mais la compréhension des mécanismes internes d'un contrôleur, avec un Unitree G1 simulé comme plateforme d'essai standard en recherche académique. Les auteurs présentent leurs résultats comme une base pour de futures comparaisons de structures de circuits et de ressources de contrôle, sans annoncer de calendrier de transfert vers du matériel réel ni de partenariat industriel. Aucun acteur français ou européen n'apparaît dans cette publication.

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